miércoles, 4 de julio de 2012

Playing to Win 1: Secretos para llegar a 2000 elo


Hecho por Pieter "Shark3D" Cortebeek
Traducido por "Palahausen", Revisado por "Idari"

El primer artículo de una serie exclusiva de SK-Gaming "Playing to Win" enfocandonos en la lógica y principios de League of Legends.
1- Introducción



La legendaria estrella de League of Legends y Counter logic gaming (NA) , US George "HotshotGG" Georgallidis, me hizo un comentario que me dejo pensando acerca de la manera óptima de jugar League of Legends. 

   "Cada segundo en que no ganas ni oro ni experiencia , estas bajando tus posibilidades de ganar"​

Investiguemos las mecánicas detras de esta lógica y veamos con mas detalles, cuanto afecta en su probabilidad de exito el hecho de ganar oro y experiencia de manera continua. Vamos a analizar lo que realmente sabemos sobre las mecánicas de League of Legends, y que factores de manera tangible le daran a un equipo la ventaja y finalmente el éxito.

Para la mayoría, League of Legends será un juego fácil de empezar a jugar - Al que a muchos los llevará a estar dia y noche batallando en Solo Queue . Probablemente has leído guías en internet y probablemente sigas el llamado "meta" pero olvidemonos de eso y empezemos desde lo básico.

Aprendamos algunas de las mecánicas detras del juego que incrementaran de manera permanente tus posibilidades de ganar cada partida. Mejor aún, una vez que comprendas la mentalidad y lógica competitiva , podrás aplicarla a cada juego - pero basta de introducciones y vamos con las cifras.
2. Minions  : Como aprendí a dejar de preocuparme y amar el oro. 

Empezemos esta seccion con otro hecho :

"Es perfectamente posible destruir el Nexus enemigo , sin matar ningun campeón enemigo"

Esta es la principal razón por la que la mayoría de los jugadores competitivos juegan "safe" (sin realizar jugadas riesgosas). La mayoria de los pro-gamers reconocen naturalmente el hecho de que en League of Legends el lugar mas seguro es cerca de los minions , y que la ocupación óptima es ganar su oro. Excepciones a esto son los objetivos secundarios como el dragon o baron . ​Averigüemos que saben , mientras descubrimos su lógica y los numeros detras de ella.
Esta  hoja de calculo nos entrega una visión general acerca de las recompensas disponibles a traves del "laning" y "last-hitting" hasta los 20 minutos de la partida. Una partida regular de LoL generalmente pasa de early a mid game alrededor de este tiempo, y los objetivos toman un rol mas protagónico.

Una comparación entre los diferentes tipos, revela que al priorizar el last hit de los melee minions sobre los caster minions ,mas oro sera acumulado.
Pese a que ambos tipos de minion ganan valor al mismo paso,mas o menos 0,5 de oro por cada ciclo de mejora (de minions), los melee minions empiezan con una recompensa mayor , 22 de oro. Los caster minions quedan atrás con solo 16 de oro al comenzar.
Los Siege minions(catapulta) son poco comunes y mas valiosos aun : 27 de oro. Tambien ganan valor mucho mas rapido , 1 de oro por cada ciclo de mejora. Esto los hace los objetivos mas deseados.
Los jugadores que lleven un creep score (CS) perfecto, lograran juntar cerca de 5000 de oro, suficiente para comprar una Trinity Force.   

Ganar toda la experiencia en una solo-lane por 20 minutos tambien es recompensado con  14000~ de experiencia,casi  suficiente para llegar a nivel 15.

Las duo-lanes reciben 55% de eso , dejando a ambos (ad y supp) 7500~ de experiencia, suficiente para llegar a nivel 11. Observen que esta es una gran recompensa solo por sentarse y last-hittear minions en una lane.
Eso cubre lo que es last-hitting, pero ¿Como se compara eso con otros metodos de conseguir poder? Hechemosle un vistazo.
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3. Fragging: Bajo el manto de la dominación

Investigando el sistema de kill-assist empleado en League of Legends, queda claro que matar a un campeón otorga 300 de oro incialmente.
Si un campeón es asesinado , este valor bajará en un 9%, y un 21% por cada muerte consecutiva, con un limite de 52 de oro.
Cuando un campeón en dying-streak (racha de muerte) marca un kill o assist  su valor vuelve a ser 300.

De la misma manera, si un campeón realiza un kill, el valor por matarlo se incrementa en un 10% por kill , con un máximo de 600 de oro. La tabla a continuación entrega una vista general sobre esto.​ 


El campeón que realiza el kill siempre recibe la recompensa completa. Adicionalmente, si uno o mas campeones marcan un assist, se crea un pozo con oro igual a 58,33% del valor del kill. Si la victima estaba en una racha (killing spree) 70% del oro de bono (ej. cualquier valor sobre los 300)  también irá dentro del pozo. Este pozo es distribuido igualmente entre todos los participantes del respectivo kill.



Por ejemplo , imaginemos a Leblanc laning contra Cassiopeia en medio. Leblanc es god-like (600 de oro) , y Cassiopeia le pide ayuda a Rammus. Cassiopeia gana el kill, y recibe la recompensa completa (600 de oro). Rammus obtiene el assist ,  y gana 58,33% de los 300 del kill normal(175 de oro) , mas 70% de los 300 oro de bono (210) para un total de 385 de oro.


Esto muestra claramente cuan poderosos son los assists en League of Legends.

Un ejemplo diferente aclara mas este punto.

El equipo azul tiene a Sona y Tristana en la bottom lane. El equipo purpura (morado,etc) tiene a Sivir y a Taric ahí. El juego no ha tenido mayores encuentros hasta el minuto tres, cuando Taric deja bottom lane para poder wardear. Tristana y Sona inmediatamente se enfrentan a Sivir. Aun así , Sivir micrea (kiting)  muy bien y logra obtener el first blood de Sona. 

Tristana luego termina de matar a Sivir y gana 330 de oro por hacerlo. Sona recibe el assist y gana 58,33% de aquellos 300 de oro (175), mas 70% de los 30 de oro del bono (21), para un total de 196 de oro. En este punto Sivir se siente bastante bien por haber conseguido el first blood en una situacion de 2 versus 1 , sin darse cuenta que el equipo azul consiguió 496 de oro, superando su recompensa por el first blood por 96 de oro.

Si bien es posible argumentar que Sivir obtuvo mas oro que Tristana, Sivir esta muerta. Tristana no, y es muy probable que tenga una buena parte de su hp aun, ya que Sivir enfoco su daño en Sona. Esto permite a Tristana hacer dos cosas muy importantes. Primero, Tristana puede farmear felizmente y una vista rápida al CS chart  revela que puede ganar 140 de oro y casi 300 ​de experiencia dentro del próximo minuto.
Segundo, ella puede pushear la oleada de minions dentro de la torre enemiga. Lo que esto logra es forzar a la torre purpura a matar todos los minions azules, mientras Sivir aun esta muerta o esta tratando de llegar a su torre ,impidiendole conseguir algun beneficio de aquellas muertes.

Incluso muy temprano en el juego, esto crea una brecha entre ambos equipos, ya que Tristana gana efectivamente exp/oro, donde sivir efectivamente pierde.
Es altamente probable que el equipo purpura este obligado a jugar pasivamente y evite peleas desde este punto en adelante, simplemente porque cometieron un error. Todo esto sin siquiera considerar la experiencia intercambiada en los kills realizados.

League of Legends utiliza un sistema donde un kill vale 75% de la exp necesaria para ir al desde el nivel actual del campeón que murió, hasta el siguiente. Entonces, basicamente cuando un campeón nivel 7 es asesinado, el asesino es recompensado con 75% de la experiencia requerida para llegar desde el nivel 7 , al 8. Esta experiencia es distribuida equitativamente entre todos los participantes de aquel kill. Con esto en mente, revisemos nuevamente el escenario de Tristana versus Sivir.

A los 3 minutos de juego, el maximo de experiencia a ganar son 884. La duo-lane obtienen 55% de esto, recibiendo 486 de exp (por campeón). Por lo tanto, todos en bottom lane son nivel 2. Sivir obtiene el primer kill, recibiendo 75% de la experiencia requerida para avanzar desde el nivel 2 al nivel 3. Sivir ahora tiene 778 de experiencia, suficiente para avanzar al nivel 3.
Tristana entonces aniquila a una Sivir nivel 3,  obteniendo 375 de experiencia (lo que equivale al 75% de la exp requerida para llegar desde el nivel 3 al 4.)
Ella comparte esta experiencia con Sona, por lo que ambas reciben 188 exp. Ambas Tristana y Sona son ahora nivel 3. En este punto Sivir le lleva la delantera a Tristana por alrededor de 100 exp, sin embargo, como vimos previamente , en un minuto de farmeo, Tristana alcanzará a Sivir e incluso la pasara mas o menos por 200 de exp.

Debido a que los minions se vuelven mas valiosos a medida que pasa el tiempo, morir se vuelve cada vez peor en lo que respecta a experiencia y oro perdido.
Las recompenzas por kill ,sin embargo, se mantienen estaticas a lo largo del juego. Esto significa que a medida que avanza el juego, la principal consecuencia de matar a un enemigo pasa de ser el ganar oro y experiencia para un beneficio personal, a denegarle estas a la vicitima. Otra implicación es que se requieren cada vez menos last hits (minion kills) para igualar la recompensa que otorga el kill de un campeón.

Al comienzo del juego, un kill (sin contar el first blood) tiene un valor similar a 16 minion kills ( el valor promedio de un minion es de 19 al comienzo del juego). Despues del minuto tres esta cantidad baja a 15 minion kills.

Al minuto 9, son 14. Al minuto 21, un kill vale solamente 12 minions, o 2 oleadas de minions. Esta relacion sigue creciendo inversamente a medida que el juego progresa.
Para igualar el oro ganado por last hitting solo con frags (kills), necesitarias matar un campeón enemigo que valga 300 de oro cada 90 segundos. Solo con calculos rápidos se puede establecer que esto es  claramente imposible en un escenario competitivo, haciendo que el last hitting sea la opcion superior. Una vez que el mid-game comienza, obtener kills le otorga a tu equipo una ventaja cuando tienen que asegurar objetivos, simplemente porque un campeón muerto, no puede ayudar a defenderlos.
Hablando de objetivos, vamos a echarle una mirada mas cercana al Dragon y a Baron Nashor.
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4 - Objetivos :¿Puede mi Baron montar a tu Dragon?​

El dragon aparece a los 2 minutos y medio de empezado el juego , y reaparece cada 6 minutos después de ser matado. Le otorga 190 de oro global al equipo que lo mata. El oro total otorgado es de 950 ademas de los 25 de oro extra para la persona que le atinó el último golpe. Despues del parche v1.0.0.107 el dragón ya no da experiencia global (antes 200) . Los campeones en rango al momento de matarlo reciben una experiencia casi irrelevante por matarlo.

El dragon tiene un valor de 2 kills (300 de oro por cada uno + 175 por cada assist) a lo largo del juego. Mirando estos numeros , aunque un jungler que se sacrifique para poder "Smitear" al dragon por su equipo , siempre valdra la pena. El equipo enemigo recibirá un maximo (sin contar killstreaks) de 300 de oro mas 175 de oro adicional repartido entre las personas que obtuvieron el assist , siendo que el robo con smite le otorgo al equipo de este heroe 975 de oro. Algo que deberias considerar la siguiente ocasión en que disputes el Dragon.

Debido a que la recompensa es estática (no varia a lo largo del juego), el valor del Dragon disminuye comparado a last hittear minions , a medida que avanza el juego,denuevo, igual que los kills a campeones. Un paso sobre el Dragón , se encuentra el Baron Nashor.
Baron Nashor aparece a los 15 minutos dentro del juego, y reaparece cada 7 minutos después de morir. El equipo que mate al baron recibira 300 de oro y 900 de experiencia por jugador. La recompensa global es igual  a 1500 de oro y 4500 de experiencia.
Mirando el cuadro, Baron iguala a 15 minions para cada jugador, en el momento en que este aparece por primera vez, y este numero de minions disminuye a medida que avanza el juego, ya que ,nuevamente, la recompensa por matar a Baron Nashor , es estática.

En terminos de recompensas por kills , Baron Nashor equivale a 4 kills de campeones (contando assists y experiencia). Por lo tanto , si un equipo logra obtener Baron , pero luego pierde a través de un Ace , ese equipo queda ,en efecto, atrás. Los campeones que esten vivos al momento en que su equipo mate a Baron Nashor , recibiran el buff "Exaltado con Baron Nashor",  otorgándoles una regeneracion de hp masiva , ademas de bono de AP y AD. El buff expira en 4 minutos o cuando el campeón muere, lo que ocurra primero. 

Una excelente manera de tomar el tiempo en que el Baron reaparece cuando el equipo enemigo lo mató, es mirar de cerca el momento en que el buff expira y agregarle 3 minutos al tiempo actual. No hace falta decir que matar al Baron Nashor es el segundo objetivo mas importante del juego, siendo el primero destruir el Nexo oponente. Dicen por ahí , que estar exaltado con el primero, ayuda enormemente a lo segundo mencionado. A la hora de la verdad, disputar Baron siempre sera extremadamente arriesgado.
5 - Conclusiones 

Ya revelados los detalles, ha demostrado que los asegurar kills y objetivos secundarios en League of Legends es de alto riesgo, gran recompensa y una increible desventaja cuando algo sale mal. Esta ultima fue demostrada claramente cuando equipos tiraron partidos ganados por la ventana, por que se apresuraron mucho en sus intentos de obtener Baron y terminar el juego.  

"League of Legends es un juego que se gana con el cerebro mas que con los dedos!"

​Es por eso que es altamente recomendado para la escena competitiva el farmear de forma segura y asegurar objetivos en el momento preciso.
Haciendo esto , los jugadores pueden incrementar su nivel de poder sin arriesgar practicamente nada.

Nos vemos muy pronto con el próximo capítulo de "Playing to Win".







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